

BOCABITES
BocaBites es una aplicación móvil diseñada para pedir bocadillos de cine de forma rápida y cómoda. Permite a los usuarios explorar el menú, realizar pedidos desde cualquier lugar o incluso ordenar directamente desde su asiento dentro de la sala, evitando filas y mejorando la experiencia durante la función. El proyecto se enfocó en crear una interfaz clara y un flujo de compra simple que facilite el pedido de snacks dentro del cine.
Tipo de proyecto : APLICACIÓN MÓVIL
Año: 2024
Ubicacion: PERÚ
Rol: DISEÑADOR PRINCIPAL DE UX/UI
Problema: El usuario interrumpe su experiencia en el cine al tener que levantarse o salir de la sala para comprar bocadillos, enfrentando procesos poco rápidos y prácticos.
Meta: Facilitar que el usuario realice pedidos de bocadillos desde cualquier lugar, tanto antes como durante la película, de manera rápida y sin interrupciones.
Público Objetivo
Personas entre 15 y 60 años, de ambos géneros y con diversas capacidades, que asisten al cine con frecuencia y valoran la experiencia cinematográfica como un momento especial para disfrutar de una buena película en un ambiente cómodo y acogedor, buscando además alternativas que mejoren su comodidad y hagan su experiencia más práctica y placentera.
Objetivo de la entrevista
Comprender las dificultades, frustraciones, pensamientos y experiencias de las personas al querer adquirir bocadillos durante una película en el cine, con el fin de identificar oportunidades de mejora en la experiencia sin interrumpir el disfrute de la función.
Preguntas:
01
¿Qué aspectos disfrutas más de la experiencia de ir al cine?
02
ā¿Prefieres comprar bocadillos en línea o de manera presencial? ¿Por qué?
03
¿Con qué frecuencia te gusta ir al cine?
04
¿Qué te gusta y qué no te gusta de comprar bocadillos de manera presencial u online?
05
¿Has tenido algún problema o dificultad al acercarte a caja a comprar bocadillos?
06
¿Con quiénes frecuentemente vas al cine?
Se presentan algunas de las preguntas realizadas durante la entrevista.
Participantes
Se muestran algunos de los participantes de las entrevistas realizadas (la información presentada es resumida)
Padre de familia - Vendedor
Wilfredo - 54 años

Estudiante universitario - Trabajador
Sebastian - 24 años

Estudiante universitaria
Valentina - 18 años

Mapa de empatía

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SAYS (DICE)
“No me gusta usar muchos aplicativos, estoy acostumbrado a la atención presencial. A veces las ofertas no están claras. Durante la película quise más cancha, pero no hice nada porque no quería perderme ni distraerme.”
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THINKS (PIENSA)
Prefiere la interacción presencial por la familiaridad y confianza que le genera. Le gustaría asistir al cine con mayor frecuencia, idealmente dos veces al mes. También considera útil contar con un soporte físico, como un tríptico, donde las ofertas se presenten de forma clara.
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DOES (HACE)
Asiste al cine aproximadamente una vez al mes, generalmente con su esposa o familia. Durante la función, evita levantarse y espera hasta el final para cualquier compra.
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FEELS (SIENTE)
Se siente cómodo con la atención presencial, pero poco familiarizado con el uso de aplicaciones. Experimenta confusión ante la falta de claridad en las ofertas y cierta insatisfacción por no poder ir al cine con mayor frecuencia.
WILFREDO

SAYS (DICE)
“No me gustan las colas ni la cantidad de gente. Comprar demora mucho y, si quiero pedir algo más, se vuelve complicado organizar todo para regresar a mi asiento. Prefiero no levantarme porque no quiero perderme la película ni desconcentrarme.”
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THINKS (PIENSA)
Le gustaría poder modificar o añadir productos a su pedido de forma rápida y sencilla. También considera importante contar con una manera práctica y segura de llevar sus compras hasta su asiento.
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DOES (HACE)
Compra bocadillos de manera presencial y suele asistir al cine con amigos o familiares. Durante la película, en ocasiones decide ignorar sus antojos para evitar interrupciones.
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FEELS (SIENTE)
Se siente cómodo mientras disfruta de la película, pero experimenta estrés e incomodidad por las colas y el proceso de compra. Además, se siente abrumado al transportar varios productos y ansioso cuando no puede satisfacer sus antojos.
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SEBASTIAN

SAYS (DICE)
“Prefiero comprar en línea para evitar la cola. No me gusta la atención en caja. Durante la película se me antojó más canchita, pero me aguanté para no perderme nada.”
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THINKS (PIENSA)
Considera que comprar en línea es más conveniente porque ahorra tiempo y evita molestias. Valora no interrumpir la película, por lo que prefiere soportar sus antojos antes que perder parte de la experiencia. Percibe que la atención presencial puede afectar negativamente la experiencia.
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DOES (HACE)
Va al cine 1 o 2 veces al mes con amigos o familia. Compra en línea y evita levantarse durante la función.
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FEELS (SIENTE)
Se siente cómoda disfrutando la película y los bocadillos, pero experimenta incomodidad y molestia frente a las colas y la mala atención. También siente resignación al no poder satisfacer sus antojos durante la función para no interrumpir la experiencia.
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VALENTINA

Investigación de usuarios: resumen
Se realizaron entrevistas para poder indagar sobre sus experiencias, sentimientos y formas de pensar cuando van a ver una película y compran sus bocadillos. Se supuso que el usuario realizaba la compra de bocadillos de manera presencial y no preferían el uso de los aplicativos para este proceso. Luego de realizar las entrevistas entendimos que el usuario busca maneras de facilitar el proceso de compra, reducir la espera y las largas colas del cine, buscan comodidad y visibilidad para estar seguros de que están realizando la compra que desean, en conclusión están abiertos a la tecnología pero tienen necesidades y preferencias distintas.
Comodidad
El usuario se pierda de su película y su comodidad al ir a comprar algún bocadillo extra.
Tiempo
Las personas quieren evitar las colas y perder tiempo que necesitan.
Paint points
Facilidad
Las personas desean realizar un proceso de compra fácil y rápido
Visibilidad
Muchas personas no logran visualizar el menú situado en la pantalla del mostrador por lo que no logran leer de manera clara y poder ordenar seguros su compra.
Accesibilidad
Muchas personas no logran visualizar el menĆŗ situado en la pantalla del mostrador por lo que no logran leer de manera clara y poder ordenar seguros su compra.

Personas - Grupo 1
Personas que desean tener la opción de pedir bocadillos adicionales durante la película sin tener que abandonar la sala, permitiéndoles disfrutar de una experiencia más cómoda y continua sin perderse ningún momento importante de la película.
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Estos usuarios:
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Valoran su comodidad.
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Tienen interés en el cine y arte.
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Son personas observadoras.
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Tienen una mentalidad moderna y están abiertos a adoptar nuevas tecnologías y servicios digitales.
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Disfrutan socializar y compartir experiencias con amigos y familiares.
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Valoran la calidad y la variedad en la oferta de alimentos y bebidas disponibles en el cine.
Personas - Grupo 2
Personas que prefieren comprar sus bocadillos de forma presencial en el cine en lugar de utilizar un servicio en línea debido a la posibilidad de satisfacer antojos de último minuto de forma más inmediata y personalizada.
Estos usuarios:
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Son personas que evalúan mucho las cosas, y son precavidos.
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Valoran la inmediatez.
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Prefieren la experiencia presencial.
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Les gustaría tener una aplicación donde pueda cambiar su compra o personalizarlo de nuevo.
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Buscan personalización instantánea.
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Valoran la conveniencia en el proceso de compra.
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Tienen antojos espontáneos de bocadillos.

Personas
Problem statement:
Yun is a/an apasionado del arte visual who needs pedir bocadillos adicionales durante la película desde la comodidad de su asiento because no desea perder la concentración e interrumpir su experiencia cuando ve la película.

User Story
As a/an amante del cine
I want to comprar bocadillos durante la película
so that sentirme comodo y no perder la concentración en la trama.
User journey
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Objetivo
Pedir bocadillos adicionales durante la película sin salir de la sala del cine
Al visualizar el recorrido de Yun podemos dar con una conclusión clara que se necesita un proceso más rápido, personalizado y fácil para que el público pueda tener una experiencia más agradable, sin interrupciones y mejorar su estancia en el cine.

Mapa de Sitio
Comenzando el diseño
Paper wireframes:
Se realizaron diversas pantallas para crear la pantalla final de cada sección, posterior a eso se resalta lo que se usara de cada wireframe.
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Digital wireframes:
En la parte inicial me centre en pasar a digital los wireframes de papel para tener una perspectiva más amplia de como quedaria cada pantalla.
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Se centro en reducir el tiempo y que el usuario obtenga comodidad al ordenar un bocadillo.






āLow-fidelity prototype
Se enfoco en una navegación facil, sencilla, que ahorre tiempo al usuario y que el usuario se sienta comodo en todo el proceso, se pueden realizar el proceso de personalizar tu bocadillo, ver las promociones y comprar un bocadillo que se sugiere en la app.
Usability study: findings
Realice dos estudios de usabilidad. El estudio de usabilidad número 1 se llevó a cabo con el prototipo de baja fidelidad, los hallazgos ayudaron a replantear el orden de la estructura y construir un nuevo wireframe tomando en cuenta las opiniones de los usuarios, llevando a una propuesta que aborde con mayor asertividad el problema del usuario. El segundo estudio se realizó con un prototipo de alta fidelidad, que ayudó a conocer si se estaba yendo por un buen camino hacia la meta y permitiendo refinar aspectos del prototipo que necesitaban perfeccionarse para lograr una experiencia agradable al usuario.
Round 1 findings
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El usuario no sabe cómo iniciar el proceso para personalizar un bocadillo y tarda un poco en encontrar la opción para ello
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Dificultad para encontrar la opción para iniciar sesión
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Poca visibilidad de la opción de Bocadillos
Round 2 findings
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El usuario deseaba modificar su compra aunque estuviera en la ultima parte del proceso.
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El usuario deseaba conocer el precio individual de cada bocadillo al personalizar su bocadillo
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El usuario deseaba agregar alguna opinion o comentario al personalizar su bocadillo
Notas
Diagrama de afinidad y conclusiones
Perfeccionando el diseño
Mockups:
Se realizaron los cambios para mejorar la experiencia del usuario, en este caso para que el usuario logre visualizar la opción de personalizar su bocadillo y pueda saber como iniciar.
Before usability study

After usability study

También se modificó la estructura y la organización en el aplicativo para que las opciones sean visibles y entendibles para el usuario, como en el caso del menú y la opción de iniciar sesión.

Before usability study

After usability study
También se modificó la sección de personalizar bocadillo, logrando asi que el usuario conociera el precio de cada bocadillo y dejara un comentario adicional en el proceso para que quede satisfecho.
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Before usability study

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After usability study




High-fidelity prototype
El prototipo final, mejora la experiencia del usuario y abordo la problemática de mejor manera.
Accessibility considerations
Utilizar gestos y accesibilidad interactiva permitiendo que los usuarios elijan entre la visualización automática del contenido o la interacción manual
Uso de iconos para representar botones y el usuario tenga en claro la función de cada uno
Uso de imágenes para que el usuario pueda visualizar los bocadillos de manera clara
Going forward
Impact:
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La aplicación aborda un problema que tienen los usuarios en momentos de entretenimiento cuando se les antoja algo inesperado o desean comer algo, ya sea durante la pelicula o antes de ingresar al cine, ayudando a satisfacer sus necesidades de manera rápida y facil a tan solo un clic de distancia.
Una cita de los comentarios de los compañeros:
"Es una aplicación muy chevere, sencilla y práctica de entender. El tema de personalizar tu bocadilllo es un punto a destacar al igual que el modo de recojo, al llevar tu pedido hasta tu asiento".
What I learned:
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Al diseñar la aplicación BocaBites, aprendí que la investigación y las primeras ideas son solo una linea de partida, a lo largo del desarrollo de este proyecto, tuve que volver al punto de partida, para entender mejor al usuario, realizar estudios de usabilidad, wireframes, prototipos, para que realmente el aplicativo impacte de manera positiva en la vida de los usuarios.
Entender que todo proyecto esta en constante mejora para lograr el objetivo propuesto es lo importante; evitar los sesgos y valorar cada comentario de cada compañero y actuar en base a ello me ayudo como diseñadora a esforzarme más y obtener un producto más enfocado en solucionar el problema del usuario.
Next steps
Llevar a acabo otro estudio de usabilidad para conocer si se abordaron los puntos debiles del usuario de manera efectiva
Mejorar la aplicación en base a los resultados.
Realice otra ronda de estudios de usabilidad para validar si los problemas que experimentan los usuarios se han abordado de manera efectiva.